Ieri ho finito in soli due giorni di gioco continuo Alan Wake, l'ultima fatica di Remedy Entertainment (se non sapete chi sono o non conoscete i due capitoli di "Max Payne" mettetevi pure da soli in ginocchio sui ceci e recuperateli), costato ben sei anni di sviluppo e un sacco di grattacapi i quali, a mio avviso, non hanno permesso al team finlandese di potersi esprimere al massimo o di raggiungere gli obbiettivi prefissati. Contrariamente a ciò che potete pensare spenderò poche parole, rispetto al mio solito, all'aspetto tecnico e di gameplay del videogioco. Ne spenderò molte di più riguardo ad un aspetto che ovviamente mi sta a cuore: le sue derivazioni narrative.
Dal punto di vista tecnico i sei anni di lavorazione di Alan Wake si sentono tutti, "sei anni" da intendere nell'eccezione negativa. Mi spiego. Gli onori delle cronache ci hanno informato che originariamente il gioco doveva essere un "Free Roaming" (alla GTA per intenderci), dove il nostro personaggio era libero di muoversi dove desiderava attraverso il paesaggio di Bright Falls. Addirittura uno dei primi dettagli era che si sarebbe basato esclusivamenete sulla sopravvivenza da cose che non potevi sconfiggere e che la tua unica arma era la luce. Lo scopo era di sfuggire ai nemici nella maniera più efficace e veloce possibile. Cosa è successo ad "Alan Wake" per trasformarlo da "free roaming" ad avventura ad episodi e da gioco dove non si spara a una sorta di "Max Payne" con meno mosse e con le pile al posto degli antidolorifici? Perché alla fine è uscito un gioco a "corridoio"?
Stando alle dichiarazioni officiali di Remedy Entertainment questo cambio di rotta è da imputare al fatto che la struttura Sandbox, ma si sposava con la trama e con il tipo di ritmo della narrazione che avevano in mente. I test della versione Free Roaming di Alan Wake durarono ben sei mesi e quello fu il risultato ufficiale. Innanzitutto c'è da notare una cosa. Questo cambio di direzione del progetto avvenne dopo che i Microsoft Game Studios si intascarono l'esclusiva Xbox360 / PC di quello che sulla carta sembrava un GTA killer, che tra le altre cose non giocava nello stesso terreno metropolitano di GTA e per questo non accusabile di essere una sorta di clone di "Saints Row". Sta di fatto che la cancellazione della versione PC e la riconversione della struttura del gioco ha portato Alan Wake ed i Remedy Entertainment a sprecare un sacco di energie. Molto del tempo di lavorazione deve essere stato speso alla costruzione della storia, dei personaggi e sopratutto della cittadina dove è ambientato tutto e non immagino quante ulcere a dover ridurre tutto ad un tour a binari modello "Tunnel dell'Amore". E' un peccato perché la cura nella costruzione dell'ambiente si percepisce in ogni attimo. Quello che non colpisce però, sopratutto avendolo giocato ora dopo tanti giochi, sono la costruzione 3D dei personaggi e sopratutto le loro espressioni facciali frutto di un middleware che evidentemente ad inizio lavorazione poteva essere lo stato dell'arte, ma che ad uscita gioco era già stato superato da altri giochi. Purtroppo però avendo giocato dal mio punto di vista altri giochi come "Dead Space" e "Resident Evil 4" (che per amore della verità va necessariamente affermato che fallisce completamente nelle ambientazioni, le quali danno un fastidioso "Effetto Gardaland") ha sicuramente aumentato l'effetto ripetività e limitatezza delle azioni che questo gioco possiede.
Riassumendo, i Remedy Entertainment con Alan Wake hanno provato a fare qualcosa di nuovo con la narrazione di "Max Payne", ma le due cose cozzavano. Tornano quindi sui loro passi e decidono di giocare sul sicuro dando al gioco la stessa impostazione di gameplay di Max Payne, arrivando ad usare lo stesso soundset (il rumore di porta chiusa è lo stesso di Max Payne 1!). Adesso arriviamo alla parte che più mi interessa, ovvero la parte sonora / musicale e la parte narrativa di Alan Wake.
Ma questa è una parte per un prossimo post :)
Nessun commento:
Posta un commento